ZELDA : MAJORA'S MASK (2/?) Introduction
Vers le Temple de Bois-Cascade Plaine Termina : Après avoir remonté le Temps et l'avoir ralenti (prenez toujours l'habitude de faire cela), sortez par la porte Sud de Bourg-Clocher, continuez tout droit jusqu'a l'arbre portant un dessin, cela révèlera quelques souvenirs a Taya. Après la cinématique, allez sur la gauche, avancez et prenez garde aux Blobs. Il y'en a de trois sortes, les Rouges, qui vous donneront un coeur, les Verts, qui vous donneront de la magie et les Oranges, un peu plus loin dans le jeu, qui vous donneront des flèches. Achetez une carte de Tingle, pour vingt rubis, ensuite continuez votre route jusqu'aux Marais. Les Marais : A droite, se trouve une statue identique à celle de Bourg-Clocher, elles vous serviront grandement grâce a un Chant appris un peu plus tard. Frappez-la à l'aide de votre épée, elle sera activée. Montez l'échelle et parler au gros bonhomme, il vous donnera la Boîte à Image (important). Sortez, transformez-vous en Mojo et sautez de nénuphars en nénuphars jusqu'à l'entrée d'un tunnel avec un panneau en bois avec, dessinés dessus, des pots. Longez le tunnel jusqu'a ce que vous arriviez dans une clairière. Kotake & Koume : Montez l'échelle et entrez, une vieille connaissance s'offre à vous, Kotake. Dans cet univers, Kotake est vendeuse de potions médicinales. Elle vous apprendra que sa soeur Koume, partie dans les bois depuis un certain temps, n'est toujours pas revenue. Sortez de la cabane et allez dans les bois perdus, à l'opposé du tunnel où vous êtes entré. Suivez le singe. Il vous conduira jusqu'à Koume, immobilisée à cause de Skull Kid. Sortez des bois et reparlez à Kotake. Elle vous donnera une Potion Rouge (Votre 1° Bouteille), allez voir Koume et donnez-la lui. Une fois soignée, elle vous apprendra qu'elle est directrice de la croisière des marais. Vous pouvez quitter les Bois Perdus... Trois singes vous empêcheront de passer, parlez-leur et vous apprendrez que leur frère à été capturé par le Roi Mojo. Revenez à l'Office du Tourisme et parlez à Koume, maintenant présente au guichet. Elle vous offrira une croisière gratuite pour vous remercier. Acceptez et admirez le paysage, au moment d'arriver au Palais Mojo, descendez de la barque. Suivez le singe, et entrez. Le Palais Mojo : Mettez votre masque de Mojo et parlez au deux gardes Mojo, vous apprendrez qu'il va exécuter le singe en public, soupçonné d'avoir capturé la fille du roi. Allez dans la salle du Trône, prenez votre Boîte à Images et photographiez le Roi. Allez sur la gauche, dans la cage, parlez au petit singe, il essaiera de vous convaincre que ce n'est pas lui qui a kidnappé la fille du Roi. Sortez de la salle, parlez au petit singe, il vous apprendra l'existence d'un passage secret. Vous aurez besoin d'un haricot magique pour y accéder. Pour cela allez à gauche, vous entrez alors dans les Cours Intérieures. Faites attention de ne pas vous faire repérer par les gardes Mojo, la nuit vous pouvez voir leurs champs de vision sinon vous vous retrouverez à l'entrée du palais. Au bout de ce périple, sautez dans le trou. Vous atteindrez une caverne où se trouve le vendeur de haricots d'Ocarina of Time. Achetez-lui en pour dix rubis et à l'aide de votre bouteille prenez de l'eau dans la source d'eau chaude. Sortez et faites-vous repérer par les gardes. Allez à droite, sur les nénuphars, par rapport à votre vue quand vous êtes rentré. Au bout plantez votre haricot puis arrosez-le. Montez dessus et allez à l'étage supérieur des Cours Intérieures. A partir de là, faites attention de ne pas tomber car vous devrez recommencer. Sautez de plates-formes en plates-formes à l'aide des fleurs Mojo. Eliminez les pestes Mojo qui occupent les fleurs sur les plates-formes. Continuez comme ça jusqu'à ce que vous voyiez un petit tunnel, empruntez-le et parlez au singe, il voudra qui vous coupiez ses cordes avec votre épée mais en vain. Finalement il vous demandera un instrument de musique. Transformez-vous en Mojo, l'Ocarina n'ayant pas assez de portée. Il vous apprendra la Sonate de L'Eveil... Prenez le même chemin que pour aller planter le haricot seulement arrêtez-vous à mis parcours. Allez sur la plate-forme de terre, à l'aide de la fleur Mojo, allez aux hauteurs des marais. Bois-Cascade : Eliminez les insectes volants en allant dans les fleurs Mojo et en sortant uniquement lorsqu'elles sont au-dessus de vous. Volez jusqu'à la corniche à côté de la cascade. Parlez au hibou et lisez les notes qui sont sur la stèle, vous apprendrez ainsi le Chant de l'Envol. Ce Chant vous permettra de vous téléporter aux différents points marqués par les statues de hibou. Volez jusqu'à la corniche, à droite, à l'aide de la fleur Mojo. Empruntez le passage...vous arriverez à Bois-Cascade. Utilisez la passerelle de bois pour arriver jusqu'à la plate-forme avec une peste Mojo dessinée dessus. Pour tuer les bestioles, tirez une Blasto-Bulle quand elles chargent sur vous. Tuez la peste Mojo et utilisez sa fleur pour aller sur la plate-forme. Activez la statue de hibou et placez vous sur le socle. Jouez la Sonate de l'Eveil avec votre trompe Mojo, cela déclenchera la montée de Temple. Rendez-vous y grâce à la fleur Mojo...
Le Temple de Bois-Cascade Le Temple de Bois-Cascade : Dès l'arrivée au temple, mettez votre Masque des Fées pour attirer la première. A l'aide des fleurs allez jusqu'au coffre qui contient la deuxième Fée. Passez la salle, à travers les deux Skulltulas et ouvrez la porte. Descendez jusqu'au niveau de la plante, tuez la pour avoir la troisième Fée. Sautez sur les nénuphars carnivores pour accédez à la porte. De la vous pouvez allez jusqu'à la plate-forme contenant les jarres. Détruisez les toutes et dans une se trouve la quatrième Fée. Revenez et passez la porte, vous pourrez grâce à la fleur centrale atteindre la coffre où dedans se trouve une clé. Visez à côté et détruisez la ruche pour obtenir la cinquième Fée. Passez la porte, elle se referme derrière vous. Vous ferez connaissance avec les Tortueurs, déjà rencontrés dans les Bois Perdus. Pour les tuez, vous devez plonger dans les fleurs Mojo, et y rester jusqu'à ce qu'un Tortueur passe au dessus. Dès lors, sortez de votre cachette. Si vous avez visé juste, vous devriez le tuer. Faites de même pour les autres. Un coffre apparaîtra et vous donnera la Carte du Donjon. Revenez dans la salle avec la fleur géante et utilisez votre clé pour ouvrir la porte. Faites tomber la ruche au dessus du bloc pour obtenir la sixième Fée. Poussez le bloc et suivez le chemin. Tuez l'araignée pour avoir la septième Fée. La huitième est sous l'eau, dans une bulle. Vous devez contourner et percer la bulle pour la libérer. Poussez le bloc pour arriver jusqu'à la torche enflammée et utilisez un bâton Mojo pour allumer les deux autre. La porte du bas s'ouvrira. Entrez-y et la porte se referme derrière vous. Pour tuez les libellules, vous devez adopter la même technique que pour les tortueurs. A la fin, un coffre contenant la boussole apparaîtra. Revenez sur vos pas, allumez un bâton Mojo et brûlez la Toile d'Araignée. Passez dans le couloir et montez. Tuez toutes les boules noires (c'est très dur, je sais) pour faire apparaître un coffre contenant la neuvième Fée. Allumez toutes les torches, déjà pour y voir plus clair mais aussi pour ouvrir la porte. Transformez-vous en Mojo et sautez de plate-forme en plate-forme vers la porte, en prenant garde aux draco-lules. Suivez le passage et libérez la dixième Fée emprisonnée dans la bulle. Marchez sur le premier interrupteur pour créer des échelles, puis prenez la porte près de l'interrupteur. Ensuite entrez dans la salle pour affronter un lézard géant. Vous devez éviter ses coups de flammes et de queue. Décochez-lui quatre ou cinq coups d'épée. Une fois mort, un coffre contenant l'Arc du Brave apparaîtra. Revenez sur vos pas et visez l'oeil avec l'arc pour faire apparaître une plate-forme mobile. Allez dans la salle pour affronter le Gekko. Assenez-lui quelques coups d'épée, au bout d'un instant il montera sur un tortueur. Vous connaissez la technique. Lorsqu'il n'est plus sur la tortue, visez-le avec votre Arc. Tout au bout de la salle, vous pouvez maintenant récupérer la Clé d'Or avec laquelle vous pourrez atteindre le Boss. Revenez, lancez une flèche et à partir de la fleur, vous devez lancer une flèche à travers la torche pour enflammer celle qui est à côté de la porte. Avant d'aller affronter le Boss, utilisez la fleur Mojo pour activez la dernier interrupteur et obtenir la onzième Fée. Dans l'avant dernière salle (celle qui précède celle du Boss, quoi), prenez les douzième, treizième et quatorzième Fées dans les renfoncements. Libérez la quinzième et dernière fée avec une flèche et attirez-la avec le Masques des Grandes Fées. Montez sur le dernier renfoncement à votre gauche et tirez sur le cristal. Les colonnes de feu se seront éteintes. Dégommez les trois Skulltulas qui sont en haut. Plongez dans la fleur Mojo et atteignez l'autre côté de la pièce. Ouvrez la porte avec la Clé d'Or. Vous allez affronter le Boss. ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! - - - - - - - - - - - - - BOSS - - - - - - - - - - - - - ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! Odolwa Ses attaques sont variées et multiples. D'abord il y a le coup d'épée (classique mais qui fait mal), le cercle de feu (si on fait rien, ça va) mais combiné avec l'attaque des insectes ça peut faire bobo. Tout autour, il y a des choux péteurs, pratique pour faire mal, il y a aussi des plantes qui donnent des coeurs et de la magie. Décochez lui une flèche pendant qu'il fait sa danse, une fois immobilisé, assenez-lui le plus de coups d'épée possible. Une fois mort, prenez la boîte
de coeur et allez dans le halo de lumière. Une petite cinématique
montrera le fruit de votre bataille car le marais redeviendra vivable. Quêtes secondaires de Termina (1) Bois-Cascade : En sortant du temple, allez vers la droite, montez les troncs, tuez des ennemis si nécessaire et avancez en direction de la grotte. Entrez-y. Vous y trouverez une fontaine des Fées. Jetez toutes vos Fées, elles se reconstitueront et la Grande Fée vous fera don de l'Attaque Cyclone. Revenez à l'entrée de la Fontaine, et allez sur le pilier le plus proche. Suivez le pont et tuez la peste Mojo, utilisez sa fleur pour atteindre le tronc suivant. Répétez l'opération et suivez la passerelle, le coffre se trouvant sur le prochain pilier contient un quart de coeur. Maintenant, direction le Palais Mojo. Ranch Romani : Si c'est le Dernier Jour et que vous possédez le Masque de Brême, allez dans la Plaine Termina, après le petit tunnel allez à droite, un rocher qui était présent les deux premiers jour a été enlevé libérant ainsi l'accès au Ranch Romani, allez-y donc. Une fois entré, allez à droite et entrez dans la maison où des cocottes sont dessinées. Parlez à Grog (notez qu'au passage, il s'ajoute au journal si vous l'avez), il vous dira qu'il est déçu de ne pas voir ses poussins grandir. Qu'à cela ne tienne, prenez le masque de Brême, paradez et récoltez les poussins au passage, il y en a dix éparpillés un peu partout. A la fin, les poussins se transformeront au fur et à mesure en cocottes. Une fois tous transformé, Grog vous remettra le Masque du Lapin. Le Palais Mojo : Mettez votre Masque Mojo pour pouvoir entrer, libérez la princesse sous les yeux ébahis du Roi, énervée, cette dernière blâmera son père et exigera la libération immédiate du singe. Après les remerciements, sortez de la salle royale, et prenez à droite, dans la cour intérieure. Ne vous faites pas remarquez et allez tout au bout, il y a un quart de coeur. Maintenant, allez à l'autre cour intérieure pour récupérer un haricot magique et une bouteille d'eau de pluie. Sortez et allez à droite en sortant en direction de l'autel Mojo. Le gros-octo qui occupait la place a disparu, l'entrée est donc possible. Parlez au majordome, il vous proposera une course, je vous conseille fortement d'avoir le masque du lapin (d'ailleurs, si vous suivez tout, vous êtes censé l'avoir). Au bout de la course, le majordome vous parlera de son fils qui l'a quitté il y a bien longtemps (l'arbre triste au début du jeu. hmm ?) et il vous remettra le masque des parfums. Bourg-Clocher : Direction Bourg-Clocher pour aller faire le plein de quarts de coeur. Allez à l'Observatoire et récupérez une Larme de Lune. Allez parler au Mojo qui occupe la fleur près du clocher et auquel vous avez donné une Larme de Lune. Parlez-lui et donnez-lui la larme. Il vous laissera un titre de terre. Direction Bourg-Clocher Nord, sauvez la vieille dame des griffes du voleur Sakon le premier jour à minuit. Maintenant, allez au quartier Ouest, au magasin de bombes, achetez le sac de bombes de 30 unités pour 90 rubis maintenant que le stock est parvenu à destination. Et pour finir, le quartier Est. Entrez dans le Stand de Tir, le patron vous proposera une partie pour 20 rubis, en récompense, votre carquois verra sa capacité augmenter de 10 flèches. Le déroulement de la partie est simple, mais dans le feu de l'action, c'est plus dur. En effet, des cartons représentant des octorock vont défiler, vous devrez tirer sur les rouges et laisser les bleus tranquilles. Vous perdez des points quand vous tirez sur un bleu, vous en gagnez quand vous tirez sur un rouge. A la fin du compte à rebours, si vous avez battu le record du patron, vous aurez votre carquois. Une fois votre carquois acquis, recommencez pour avoir un quart de coeur mais la, il faudra toucher tous les rouges et aucun bleus. Sortez puis allez en direction du quartier sud, (pas la porte à côté de l'auberge, l'autre) et entrez dans la porte à gauche. Vous vous retrouvez au manège des amoureux. Pour avoir votre quart de coeur, vous devrez payer 10 rubis la partie, le premier jour, vous devrez atteindre les cibles avec un missile teigneux, deuxième jour, il vous faudra lancer des bombes dans des paniers, dernier jour, il faudra toucher les cibles avec votre arc. A la fin de la dernière partie, vous aurez votre quart de coeur. Maintenant, montez en direction de l'Observatoire. Allez-y après avoir donné le code au garde Bomber. Une fois en haut, regardez dans l'observatoire, vous verrez un mojo transporter des sacs dans Termina. Une fois perdu de vue, sortez par la petite porte extérieure, plantez votre haricot magique et arrosez-le (avec l'eau que vous aurez récupéré au Palais Mojo). Vous passerez ainsi de l'autre côté. Allez dans le trou situé à côté de la porte, et parlez à ce mojo voyageur, refusez sa première offre de 150 rubis (non mais oh !) et acceptez sa seconde de 100 rubis pour un quart de coeur. Les Marais : Allez au stand de tir des marais, le chemin, c'est le même que pour aller à l'Office du Tourisme, simplement qu'à la bifurcation, prenez l'autre chemin. Entrez dans la boutique, il s'agit en fait d'un Stand de Tir. Vous devrez tirer sur divers animaux, (sympa pour les écologistes), si vous battez le record, la capacité de votre carquois augmentera de 10 flèches. Recommencez en tuant tous les animaux. Le patron vous donnera un quart de coeur. Revenez à la bifurcation et prenez direction Office du Tourisme. Utilisez les nénuphars pour allez chez Koume, la vendeuse potion. Refaite le même principe pour sauver Kotake que précédemment et revenez à l'Office du Tourisme. Montez et montrez le Titre de Terre au Mojo. Il partira laissant la fleur sans habitant, utilisez la pour monter sur le toit et récupérer le quart de coeur. Descendez, entrez dans l'Office et montrez la photo et il vous donnera un quart de coeur. Maintenant, parlez à Koume, remise de ses émotions et prête à assumer ses fonctions d'organisatrice de la croisière des marais. Acceptez son offre, payante cette fois. Au lieu de faire une simple croisière, Koume volera près de vous en tenant une cible, touchez cette dernière au moins 25 fois et évitez de toucher la sorcière plus de 10 fois. Koume vous donnera un quart de coeur en récompense.
Introduction
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